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楚磬:嗯,我就是这个意思。
至于她为什么没有一开始就进行这个操作,是因为目前星际时代的游戏偏少,玩家对于这种类型游戏的理解没有那么到位,如果一开始就推出双端,很有可能让大部分玩家摸不着头脑。
楚磬研究过,有全息游戏的资源做支撑,再做智脑端的研发,大概两周就能完成制作。再做一些不同端口细节的调整,上线时间,刚好可以卡在一个月这个时间节点。
这个时候,新入坑的玩家已经对《神奇餐馆》完全熟悉了,待观望的玩家们也在星网上将这款游戏了解得差不多了,哪怕是全新的、完全不了解游戏的玩家,也可以在老玩家的指点下,顺利理解游戏内容,恰好是最合适的时间节点。
红鼻头:那楚姐有没有做新游戏的计划?如果有,可不可以简单透露一下游戏类型?
楚磬:已经有大致框架了。
红鼻头:佩服佩服,难怪你的粉丝都叫你肝帝,所以是什么类型?
楚磬:接下来有两个计划,一个是正式版本的新游,另一个是试水智脑游戏。至于类型,你可以期待看看。
红鼻头:就知道从你嘴里套不出话tut
楚磬:不过,看在你帮我推广了《神奇餐馆》的份上,新游戏正式上线前,像上次一样邀请你体验试玩版本,你觉得怎么样?
红鼻头:真的吗?!那我就太期待了!
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与此同时,对游戏行业了解一些的用户却发现了这款游戏的一项重大缺陷:盈利点。
很多人都不知道,决定一款游戏,尤其是一款全息游戏是否能运营下去最重要的因素,不是游戏性,不是创新点,也不是玩家数量,而是它的盈利能力。
在玩家群体里,关注这个点的人很少,但是在游戏业内里,这是众所周知的事。
《神奇餐馆》作为一款游戏,不管是创新点还是游戏性,都无疑是成功的。
但是盈利能力呢?
稍微了解些游戏盈利方式的,都对此持怀疑态度。
《神奇餐馆》的盈利模式是什么,让玩家通过购买代币抽奖。
不夸张的说,星际全息游戏中,能够盈利的游戏,几乎都在使用“时间收费”的模式。甚至目前星际正在运营的全息游戏,都没有一款游戏是使用所谓的“抽卡”方式。
之前,不乏有游戏性优秀,但因为其非要走别人没走过的路,另辟蹊径开创些稀奇古怪盈利点的游戏,因此盈利无望,最终被迫关服停止运营。
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[美味消消乐交流群]
——大家最近有没有听说《神奇餐馆》的事?
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